비주얼 실험변수

제2회 인디비디오 페스티벌   2002_1213 ▶︎ 2002_1217

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개막행사_2002_1213_금요일_07:00pm

비주얼 레이브_최종범_일주아트하우스 아트큐브

상영장소_일주아트하우스 아트큐브 서울 종로구 신문로 1가 226번지 흥국생명빌딩 B2 Tel. 02_2002_7777

주최_대안영상문화발전소 아이공 서울 마포구 합정동 371-4번지 덕준빌딩 B1 Tel. 02_337_2870

비주얼 실험변수! : Visual experiment variables! ● 대안영상문화발전소 아이공은 그 동안 정기 행사 인디비디오 아카이브를 통해 탈장르, 탈범주화된 작품을 상영하고, 담론화 하면서 국내 새로운 영상 흐름과 시각을 제공하는 역할을 해왔습니다. 제2회 인디비디오 페스티벌은 인디비디오 아카이브의 연장선으로 국내 비구축 분야의 영상을 소개하고, 한국의 영상문화 지형도를 새로운 시각으로 모색하고자 하는 자리입니다. ● 각 문화 영역의 경계를 넘어 그 사이와 사이, 공간과 공간을 섞는 이번 행사는 그 동안 보지 못했던 다양한 문화 영역에서의 영상 수위를 한눈에 살펴볼 수 있는 행사가 될 것입니다. ● 일반인이 참여한 탈장르(비디오포엠, 3분 디지털실험, 디지털 다이어리 등), 디지털 미디어 영상, 새로운 시도의 형식을 띤 국내외 작품을 소개하여 국내 비구축 분야의 영상장르를 구축하고자 합니다. ● 이미 장르화되어 활발하게 작품이 제작되고, 페스티벌에 소개되고 있는 해외의 다양한 코드의 작품을 소개합니다. 또한 이 행사는 국내의 일률적인 영상 장르화에 새로운 기운을 불어 넣어줄 것입니다. ● 해외 전문작가가 새롭게 선보이고 있는 영상의 흐름을 조망해봄으로써 한국의 영상문화 다양성에 기여하고, 새로운 영상의 안정적인 토대를 마련하고자 합니다. ● 일반인이 쉽게 참여할 수 있는 행사로 '새로운 영상'을 경험할 수 있는 공간을 제공하고 한국의 영상문화에 기여를 하고자 하는 행사입니다. ■ 대안영상문화발전소 아이공

비주얼 실험변수!_제2회 인디비디오 페스티벌_2002

이번 디지털 스페이스는 영화, 미술, 디자인, 음악 등 여러 영역에서 총 100여 편이 공모에 참여하여 총 24편이 구애리스트로 선정되었다. Digital Space는 다음과 같이 이름 그대로 각 문화의 딜레마에 놓여있던 디지털 영상의 개념을 되새김질하고자 마련한 자리이다. ● 첫째, 공간의 극복이다. 극장과 갤러리 그리고 비물질 공간인 비트bit 공간에서 구현되는 넷 net, 오늘날의 예술 작품은 시공간이라는 차원을 어떻게 정의하느냐에 따라 작품이 평가되고, 인식된다. '디지털'이라는 축이 보여주는 영상은 문화의 한가운데를 점유하며, 예술의 공간성에서 논의되고있는 경계를 새롭게 정의할 수 있게 해주고 있다. ● 둘째, 디지털의 공공성이다. 디지털은 다원주의와 평등주의와 밀접한 관련을 지닌다. 디지털이 보편화된 시기와 작품의 아우라가 파괴됨으로써 혼잡하게된 시기는 엇비슷한 역사성을 갖고 있다. 오늘날의 예술의 미학적 가치는 기존 '예술'을 내재한 개념보다는 '대중'이란 기표를 내포하고 있는 작가라는 칭호에 근접한 의미성과 유사성을 갖고 있다. 또한 이것이 예술의 본질이다. 상류층만 향유할 수 있었던 예술, 작가라는 칭호에 은근히 칠해져있던 문화자본이란 감투는 디지털 시대에는 고린내 나는 의식일 뿐인 것이다. ● 디지털 스페이스 공모에 참여한 작품은 위의 개념을 포괄적으로 대변해주고 있는 작품들이다. 또한 구애작품으로 상영되는 작품은 기존 '작가'의 개념이 새롭게 정의되고 있음을 반영한다. ● 이번 제2회 인디비디오 페스티벌 디지털 스페이스 공모작품을 보면서 안타까웠던 점은 디지털이 갖고 있는 수려함으로 인해 테크놀로지의 다재다능함, 컴퓨터의 테크닉이라는 면에 너무 의존하여 '왜?'라는 본질적인 문제를 빠뜨리는 덫에 걸렸다는 점이다. 주제의식의 깊이와 반영, 영상과 사운드의 조화, 독창성의 변수 등 작업에서 같이 공유해야할 부분들의 특성이 어느 만큼 작품에 개입되었는지, 현재 폭주하고 있는 디지털 작품을 개념화하기 위해서는 한번 재고해봐야 할 문제가 아닐까 생각해본다. 구애작품으로 상영되는 작품은 이러한 본질적인 문제를 어느 정도 극복하여 자신만의 독특한 변수를 유감 없이 드러낸 작품으로 테크닉 면에서 다른 공모작품보다 미흡하다 할 지라도 의미가 있다 하겠다. ● 제2회 인디비디오 페스티벌의 구애에 참여해주신 많은 창작자분들께 진심으로 감사의 말씀을 올리며, 앞으로도 더 즐겁고 의미있는 작업을 하길 바란다. 또한 문화는 함께 만들어 가는 것임을 이번 영상제에 참여한 많은 창작자분들을 통해 한번 더 되뇌이며, 조촐한 잔치에 찾아오신 관객분들께도 심심한 감사의 마음을 전한다. ■ 디지털 스페이스 프로그래머 김연호

웹/넷아트는 제2회 인디비디오 페스티벌의 초청쟝르이다. 그래서 무거운 책임감을 느끼는데, 그 이유는 아직 웹/넷아트에 대해 확실한 정의가 내려진바 없고 하드웨어나 소프트웨어적으로도 아트를 지원하는 수준이 미약하고 미학적으로도 연구가 미진하기 때문이다. ● 그럼에도 불구하고 공개적으로 소개하려고 하는 6점은 세가지 부분으로 나눌수있는데, 웹/넷아트에서의 뿌리, 줄기, 꽃으로 이해하며 감상할 수 있다. 뿌리부분의 웹/넷아트는 김형모의 모연 그리고 이부록의 2美g도詩이고 줄기부분은 황의정의 NobodyHouse 그리고 유경숙의 5w1h(questions)이고 마지막으로 꽃은 정희정의 nnanna 그리고 송은영의 앨리스, 기괴한 나라에 빠지다이다. ● 이해를 위해 보충설명을 한다면 뿌리는 웹/넷환경을 이루는 기초적 수단(언어, 소통)이고 줄기는 웹/넷환경에서 움직이는 사적 스토리텔링 그리고 꽃은 비주얼 환상을 제시하는 내용으로 설명할 수 있다. ● 보여지는 6점은 현재 웹/넷아트의 현황에서 이해하면 감상하기 어려운 작업들이다. 그래서 감상하기전 제단된 웹/넷아트의 이해법에서 벗어나 폭넓은 이해의 준비가 있어야 하겠다. ● 이해의 준비로서 세 가지를 제시하려 하는데 첫 번째로 웹/넷공간을 꾸미는 기초수단을 인지하고, 두 번째 화려한 엔드유저의 편집에 기대를 버리는 것이고 세 번째 고정된 웹/넷아트의 시점을 잠시 벗어나는 시각이 그 세가지다. ● 조금은 불편하지만 6점을 충분히 이해하기 위해 인지한체 감상해주길 바란다. 마지막으로 이번 행사에 웹/넷환경을 알리는데 기회를 준 아이공 측에 감사를 드리고 보이지 않는 곳에서 묵묵히 웹/넷공간을 만들고 있는 그들에게 마음속 깊이 애정과 응원을 전한다. ■ 웹아트/넷아트 프로그래머 양아치

비디오 포엠은 어떤 화면의 구성을 말하는 것일까. 잠시 문외한으로써 문학에 다녀오자. 소설이란, 가상의 이야기가 기승전결의 구조 속에서 서술적인 흐름을 만들어 그 글을 읽는 이에게 재미나 감동을 전달하는 매체라고 할 때, 차별되는 특징으로서의 시(詩)는 먼저 간결한 문장이 떠오를 것이다. 단지 간결함이 아니다. 압축되고 함축적인 문장이다. 우리는 이를 시어(詩語)라고 따로 부르기도 한다. 시어는 그 단어 자체의 의미에 뜻을 한정짓지 않는다. 읽는이 각자의 감성에 직접적으로 파고듦으로써 단어의 뜻만으로는 표현이 안되는 감동과 감성을 전달하곤 한다. 시는 소설과 다른 감동을 전달하고 있으며, 여러 번 읽히고 매번 다른 감성으로 다가오는 것이 가능하다. 이상이 그림을 전공한 프로그래머가 열거한 '시가 소설과 어떻게 다른가' 에 대한 생각이다. ● 비디오 포엠이 구체적으로 어느 영역을 다루는 영상인가 하는 것은 정해져 있지 않다고 생각한다. 다만 영화영상을 소설이라고 볼 때, 상대적으로 비디오 포엠의 자리가 약간은 만들어지는 것 같다. 좀더 구체적으로 말하자면, 감성과 감각을 설명하는 영상으로써가 아니라 보이는 것 이상을 상상하게 하는 압축적 영상언어로써 구성되어진 결과물을 말한다고 할 수 있다. 그러한 점에서 비디오 포엠이 추구하는 감성이란 서정성만을 말하는 것이 아니라 그 의미의 확대를 꾀하는 함축적 영상언어로 구성된 결과물을 말한다고 할 수 있다. ● 비디오 포엠으로 출품한 많은 작품들이 이러한 구분에 크게 구애받지 않고 제출한 것으로 여겨지곤 하였다. '시적인 감성' 이라는 애매한 표현이 불러일으킨 결과라 생각되어 프로그래머로서도 죄송한 마음이 앞선다. ● '양상치 샐러드' 는 이러한 여러 관점으로 볼 때에도 좋은 작품으로 여겨진다. 깔끔한 촬영과 편집, 설명하지 않는 화면의 전개와 그를 통한 여운은 비디오 포엠 부문의 수작이다. ● 다른 부문으로 출품하였으나 비디오포엠의 성격에 더 어울린다는 프로그래머들끼리의 회의 끝에 상영하게된 다른 작품들도 위에서 서술한 바와 같은 이유로 상영이 결정되었음을 밝히는 바이다. ● ☆화면에서 문자를 사용하는 것에 대하여..... 문학적 표현을 영상언어로서가 아니라 글로 표현할 때에 있어 같이 생각해보았으면 하는 것이 있어 몇 자 적는다. 화면상에 구성요소로써 등장해서는 안되는 것은 없다고 생각한다. 물론 문자도 훌륭한 구성요소이다. 하지만 그 글이 화면을 설명한다면, 혹은 감정을 설명하고 있다면 그것은 자막이 되어버리지 않을까. 화면의 상상력을 제한하여 설명하고 있다면 그것은 성공적인 구성요소로서 등장하고 있다고 보여지지 않는다. 자막이 아닌 이미지의 확대이기 위해서는 화면을 설명하고 감정을 설명하는 글로서가 아니라, 화면과 만나 그 의미가 새로워질 수 있는 그런 문자의 사용이었으면 한다. ■ 비디오 포엠 프로그래머 한계륜

이제 또 한해를 마무리하는 시기가 되었다. 지금 이 글을 쓰고있는 현재, 사회적으로 우울한 사건들이 있어 마음이 씁쓸하다. 만개하지 못하고 죽은 두 소녀의 영혼에 잠시 묵념을... 좀더 평화롭고 평등한 사회를 기원해본다. ● 자~ 지금! 「비주얼 실험변수! : Variables in the Visual Experiment!」라는 슬로건으로 제2회 인디비디오페스티벌이 진행된다. 이번 행사에 많은 창작자와 단체가 작품을 공모하였다. 본인은 줄곧 작품을 감상하며 섹션에 적절한 작품들을 구애(선별)하는데 있어 몇가지 난감한 면들이 있어 구성하기에 힘든 점이 있었지만, 그 몇몇 작품들은 디지털매체의 특성을 아주 잘 이해하며 진행하고 구성한 작품들이 있어 본인의 미소를 자아내게끔 하였다. ● 이번 섹션을 위해 작품을 선별하는데, 두드러지게 나타난 특징중의 하나는 사운드에 밀접하게 동조하는 시각이미지의 표현이라 할 수 있다. 또 추가적으로 나타난 특징은 이미지의 시각적 구성력과 조율력이 다양하게 보였다는 점이다. 환경적으로 각 개인이 쉽게 디지털 매체를 구입하고 사용하여 제작한 작품들이라는 점에서 이러한 특성이 나오지 않았나 싶다. 매체의 활용능력과 유희가 작품의 흥미와 질을 높이는 요소가 된 듯하다. ● 비주얼 랩 섹션을 정리하며 창작자들에게 기대하고 싶은 점이 있다면, 디지털매체에 대한 적극적인 유희를 하며, 내용적으로 형식적으로 자기식대로의 떳떳한 놀이 방식이 있었으면 한다. 앞으로 여러분들의 즐거운 작업활동을 기대하며 다시 한번 이번 구애에 응해준 여러분께 감사의 말씀을 전한다. ■ 비주얼 랩 프로그래머 유비호

Vol.20021214a | 제2회 인디비디오 페스티벌展