Playing with Art

미술이랑 놀기展   2005_0504 ▶︎ 2005_0517

space 1_「그림자 공간」에 설치된 이상홍의 「드림팩토리」작품, 조명의 위치에 따라 변화하는 오브제와 공간을 느낄 수 있다. 그림자 연출을 위해 전시장 조명 5위치를 셋팅하였다.

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초대일시_2005_0504_수요일_10:00pm

이상홍(space 1 그림자 공간) 박동수_김화진_안현숙_김경화_송필(space 2 미술이랑 놀자) 낯선유혹_김보라_김홍희_이부록_이송_이현주_최혜정_신혜정(space 3 3번방의 비밀)

기획_서동희_이명훈 / 큐레이터_이명훈_민운기 주최_인천광역시 남구 주관_보충대리공간 스톤앤워터 http://www.stonenwater.org 네트워크_스페이스 빔 http://www.spacebeam.net

인천 매소홀 전시장(문학경기장내) 인천 남구 문학동 482 Tel. 031_472_2886

'미술'과 '놀이'를 통해 맛보는 몰입의 즐거움 ● 미술작품은 관람자와 소통을 이룰 때에야 비로소 가장 의미 있게 된다. 작품 속에 관객의 모습이 투영되어 작품의 일부가 되는 소극적인 의미의 소통에서부터, 관객이 직접 작품에 개입하여 변화를 가져오는 적극적인 방식의 참여까지, 소통의 개념은 현대미술에 있어 중요한 이슈가 되어 왔다. 끊임없이 예술에 대한 새로운 담론이 만들어지는 현대미술의 장에서는 예술 표현 매체가 확장되고 장르 간의 경계가 무화되면서 미술이 점차로 우리 삶 가까운 곳으로 들어온다. 이는 관객과 작품의 만남, 미술의 소통기회 확대라는 개념과도 자연스럽게 접목된다. ● 또한 현대사회의 대중이 지식과 자본, 그리고 전문성을 두루 가진 집단으로 급속히 성장하는 속에서, 저자 -예술가- 가 사라진 자리에 독자 -관람객- 의 자리가 탄생하고, 작가는 '천재적인 예술가'에서 탈피하여 '새로운 예술개념의 생산자'로서 기능하기 시작했다. 축적된 자본과 세련된 감각을 소유한 대중의 입맛을 충족시키기 위해서는 일상의 삶과 유리된 모더니즘적 경직성, 형이상학적인 난해함은 필요치 않다. 현실과 괴리된 낭만주의적 예술가상은 더 이상 대중에게 환영받지 못하게 되었고, 그 자리를 관람자 스스로가 채워나가며 일종의 창작자의 역할까지 동시에 겸하고 있다는 것이다. ● 여기에서 주목할 것이 바로 미술에서의 '놀이' 개념이다. 최근 부쩍 주목을 받고 있는 체험 유도식의 미술작품 같은 경우, 관객이 감상의 과정을 놀이와 같은 요소로 받아들일 때 주저하지 않고 능동적으로 작품과 함께 할 수 있게 된다. 어린아이가 놀이에 완전히 열중해있을 때 미처 느끼지 못하던 여유로움은 놀이의 모든 순서가 끝나는 동시에 충실한 만족감으로 다가온다. 따라서 놀이를 통해 빠져드는 몰입의 순수한 감정은 마음을 깨끗하게 정화해주는 카타르시스와 같다. 흔히 현대미술의 특징이라고 파악되던 엄숙함, 신성함, 심각성을 파괴하고 삶과 예술이 하나로 어우러진 곳으로 다시 돌아가는 총체적 삶의 표현이 바로 '미술'과 '놀이'에 있다.

space 2_「미술이랑 놀기」방의 풍경_왼쪽위 / 박동수의 문자그림. 판독하기 어려운 문자를 더듬더듬 읽어 메시지를 찾아내는 작업_오른쪽 위 / 김화진의 「하우스」, 게임의 룰을 바꾼 바둑, 체스, 바둑 보드게임을 선보인다. 김화진 작품 뒤로 안현숙의 영상작업이 보인다_왼쪽 아래 / 김화진의 바둑작업과 박동수의 문자그림을 함께 디스플레이_오른쪽 아래
space 2_김화진의 바둑작업과 안현숙 「삶 놀이 영상」작업, 옆으로 김경화의 「부드러움을 날리다」 작품이 설치되었다_왼쪽 위 / 안현숙 「밀어내기 놀이」영상을 보면서 관객은 놀이를 따라 해볼 수 있을 것이다_오른쪽 위 / 김경화의 펀치 볼. 글러브를 끼고 정확히 펀치를 하면 글러브에서 사운드와 음악이 흘러나온다_왼쪽 중간 / 송필의 「허풍」작업, 바닥에 놓인 마우스 모양의 버튼을 밟으면 풍선인형이 부풀어 오른다. 유머가 넘치는 캐릭터가 부풀어 오른다_오른쪽 중간

이번 전시 『미술이랑 놀기(Playing with Art)』에서는 이러한 '놀이'를 주제로 하는 예술작품을 장르 구분 없이 다양하게 보여준다. 작품은 작가의 '놀이'에 대한 주제의식이 심화되어 나타나기도 하고 함께 '놀 수 있는' 유희의 장이 되기도 하며, 관객이나 예술작품 스스로가 '놀이'를 통해 작품으로 완성되어 나가기도 한다. 이 때 결과보다 중요시되는 것이 바로 '과정'이다. 작업의 과정에 놀이의 형태로 관람객이 개입하고 참여하면서 적극적인 의미의 미술이 만들어지는 것이다. 전통적인 회화의 개념에서 벗어난 형태의 다양한 작품들은 관객과 예술가의 역할을 뒤바꾸고 각각이 지닌 고유 개념을 통합하면서 우리에게 즐거움을 가져다준다. ● 각각 「그림자 공간」,「미술이랑 놀자」, 그리고 「3번방의 비밀」이라는 컨셉을 가진 세 개의 공간으로 구획된 전시실에 작품을 마련한 18명의 작가들은 작품이 관객과 가지게 되는 의사소통 과정에 주목함으로써 전통적인 예술 개념이 지니고 있는 권위를 파기하려 한다. 예술의 권위와 구속에서 벗어날 때 관객은 예술에 몰입하고 예술의 추상성을 이해하게 된다. 예술가에 의해 완성된 예술품이 관객에게 일방적으로 수신되는 개념이 아니라, 관객과 예술가가 함께 작품을 만들어나가는 과정에서 교감될 수 있는 쌍방적 흐름이 생겨나게 되는 것이다. ● 작품과의 쌍방흐름을 만들어내는 구체적인 행위는 - 재미있는 놀이로, 혹은 신체활동이 구현해내는 퍼포먼스를 통한 - 질 높은 유희로 곧바로 연결된다. 그것은 마치 놀이처럼 직접 체험해야 얻을 수 있는 즐거운 유희로 경험된다. 같은 작품이라도 미술에 대한 참여자의 판단은 다르기 때문에, 관객의 반응과 느낌, 그 결정에 따라 각기 다른 경험을 하게 된다. '미술'과 '놀이'를 통한 이 같은 몰입은 단조로운 일상 삶의 느낌을 한 단계 끌어올려준다. 작품에 집중하면서 맛보는 순정한 기쁨은 일상생활에서는 경험하기 어려운 강렬한 삶을 선사하기 때문이다.

space 3_「3번방의 비밀」의 입구. 낯선유혹팀은 반고흐의 「별이 빛나는 밤」작품을 입구의 문으로 삼았다_왼쪽 / 반고흐의 그림을 열고 들어선 공간. 블랙라이트와 향수로 재미있는 공간을 연출하고 있다_오른쪽
space 3_낯선유혹팀의 공간을 통과하면 3번방이 드러난다_왼쪽 위 / 최혜정의 「꿈틀 꿈틀」 설치 작업_오른쪽 위
space 3_이현주의 「당신의 낮은 우리의 밤과 같다, 우리의 낮은 당신의 밤과 같다」, 한지와 철사 램프로 만든 꽃 등이다_왼쪽 / 작가 이 송의 「차력으로 가는 길」, 플라스틱 공에 페인팅을 해서 계란판 위를 걸어보는 체험형 작업이다_오른쪽
space 3_신혜정의 「우울한 사람들을 위한 신나는 병원」. 플래시 애니메이션작업으로 관객은 신나는 병원에서 우울증을 치유한다는 스토리이다_왼쪽 / 김보라의 「누군가의 작은 노랫소리」 설치작업_오른쪽 위 / 이부록의 「또 다른 방의 비밀」 작업_오른쪽 아래
space 3_이송_랭킹_왼쪽 / 김홍희_꿈꾸는 식물_디지털 프린트_오른쪽

여기, 마음속에 '호기심'이라는 작은 불씨를 간직한 사람이라면 누구나 흠뻑 빠져들어 즐길 수 있는 전시 '미술이랑 놀기(Playing with Art)'가 있다. 미술이랑 놀기 위한 행동지침은 첫째, 선입견을 버릴 것. 둘째로는 작품에 적극적으로 개입할 것. 이제부터 전시장은 신나는 미술놀이터가 된다. 현대미술이 미술관 속에 갇혀있는 난해한 예술작품이라는 고정관념을 버리고 전시장에 펼쳐진 환상적인 작품들과 만난다면, 당신은 곧 재미나고 즐거운 미술과 친구가 될 수 있을 것이다. ■ 서동희

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Vol.20050512c | 미술이랑 놀기展