isAT2008 뉴미디어 예술가 오픈 워크숍

isAT2008 Open Workshop for New Media Artists   2008_1008_수요일_09:00am~06:00pm

isAT2008 Open Workshop for New Media Artists

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행사일시_2008_1008_수요일_09:00am~06:00pm

주관_한국문화예술위원회_한국예술연구소 주최_isAT2008조직위원회_한국문화예술위원회_한국예술종합학교 큐레이터_신정원_신보슬 코디네이터_마정화 행사진행_박혜령

한국예술종합학교 극장동 소극장 Korea National University of Arts 서울 성북구 예술길 120-3(석관동) Tel. +82.2.746.9000 isat2008.or.kr

isAT2008의 일환으로 기획되는 오픈 워크숍은 젊은 미디어 아트 작가들과 기성의 전문가들 사이의 교류와 협력을 위한 시간입니다. 미디어 아트 작업을 하는 작가들은 자신들의 작업을 발전시키기 위한 방법을 찾기 위해 다양한 시도들을 하게 되는데, 이들의 노력은 기술적 문제들이나 주제의 해석에 있어서 종종 어려움을 겪게 마련입니다. 이와 같은 고민의 시간들은 유사한 고민을 겪고 나름의 해결책을 찾아 온 선배 작가들의 조언이 있다면 상당히 줄어들 수 있을 것이고 좀 더 효과적인 새로운 시도로 이어질 수 있다고 생각됩니다. ● 올해 처음으로 시도되는 오픈 워크숍은 작품 창작의 과정에 있어 멘토링의 기능에 초점을 두고 기획되었습니다. 워크숍에 선정된 젊고 잠재력 있는 신진 작가들은 자신의 작품 구상을 발표하고, 자신이 만들어가려는 작품세계에 대한 전문가들의 조언을 들을 기회를 얻게 됩니다. 신진 작가들과 국내외 전문가들, 그리고 유사한 고민을 가진 동료들 사이의 질의와 토론을 통하여 작가들은 새로운 표현을 위한 풍부한 영감과 자극을 얻게 될 것입니다. 신진 미디어 작가들의 참신하고 다양한 시도들을 접할 기회를 얻게 되는 것 또한 이 워크숍의 중요한 결실이 될 것입니다. 또한 예술가들을 위한 교육 과정을 고민하는 사람들은 워크숍에서 제기되는 문제들에 접함으로써 이들의 창의력을 촉진하기 위한 교육 과정에는 어떤 요소들이 포함되어야 할 지에 대한 관점들을 얻게 될 것입니다. ■ 한국예술연구소

isAT2008 뉴미디어 예술가 오픈 워크숍 프로그램

09:30am~10:00am / 개회식 개회사_이동연(한국예술연구소장) / 축사_심광현(isAT2008 공동조직위원장)

10:00am~12:00pm / 세션1: 전자음악, 사운드, 로봇디자인 사회_이동연(한국예술연구소장) 전문가_장재호(한국예술종합학교 음악원 교수) 작가 4명 각 20분 발표, 비평 및 토론 40분 참여작가 / 이진원_야수다 이타루_김기철_곽소나

01:00pm~03:00pm / 세션2: 인터랙티브 아트 사회_최문희(홍익대학교 조형대학 디지털 미디어학과 교수) 전문가: 도널드 마리넬리(카네기멜론대 교수)_올리버 그림(KGIT 영상 연구소 소장) 작가 4명 각 20분 발표, 비평 및 토론 40분 참여작가 / 변지훈_공수경_이승아_신의철

03:30pm~05:30pm / 세션3: 게임, 모바일 아트 사회_양승무(한국예술종합학교 미술원 교수) 전문가_도널드 마리넬리(카네기멜론대 교수)_올리버 그림(KGIT 영상 연구소 소장) 작가 4명 각 20분 발표, 비평 및 토론 40분 참여작가 / 최승준_김진식_이재민_티아고 마틴즈

05:30pm~06:00pm / 종합 토론 사회_이동연(한국예술연구소장)

isAT2008 뉴미디어 예술가 오픈 워크숍 작가별 발표내용 요약

공수경 KONG SooKyung ● 호중천 / The World in the Pot ● '호중천'이라는 중국의 이야기를 모티브로 해서 만든 작품이다. '호중천'은 한자 그대로 항아리 안의 세계에 대한 이야기로, 작품에서는 유토피아나 자기만이 가지고 있는 특별한 세상을 표현하고 있다. 작품에서 감상자가 항아리를 붓거나, 호수를 연상케하는 다이에 항아리를 가져다 붙이는 행위에 의해 항아리 안의 세상이 보이기도 하고, 항아리 안으로 보여진 세상이 흘러 들어가기도 한다. 작품에서 항아리 안의 세계로써는 그 시대의 세계관이라고 할 수 있는 과거에 표현되었던 유토피아에 관한 지도와 그림을 담고 있다. / 항아리 안의 세상이라는 비상식의 체험을 통해 유토피아나 자기만이 가지고 있는 특별한 세상(또는 지금 푹 빠져 있는 일) 등을 생각해 볼 수 있는 기회를 제공해 보고자 한다.

곽소나 KWAK Sonya Sona ● 감성로봇디자인 / Emotional Robot Design ● 로봇은 시각, 청각뿐 아니라 촉각적인 커뮤니케이션을 가능하게 하는 매개체로, 인간이 보다 자연스럽고 친근하게 상호작용할 수 있는 로봇을 디자인하는 것이 필요하다. 이를 위해 본 발표에서는 캐릭터디자인, 외형디자인, 인터랙션디자인, 컨텐츠디자인으로 구성되는 로봇디자인을 위한 네 가지 양식을 소개하고, 이를 기초로 디자인한 감성로봇 해미(Hamie), 라이(Ra-i), 멍(Mung)을 소개한다. / 해미는 휴대용 애완 로봇으로 햄스터를 캐릭터화하여 디자인한 로봇이다. 해미의 유연한 귀, 꼬리, 감정버튼, 스크린을 통해 감정을 표현한다. 라이는 의감소통을 하는 로봇으로, 한국 호랑이 민화로부터 '오해, 풍자, 유머, 인간과 친근함'의 키워드를 추출하여 라이의 시나리오를 디자인하였다. 멍로봇은 인간이 사용하는 언어폭력에 민감하게 반응하는 언어청정로봇이다. 멍로봇은 비속어를 감지하면 멍이 들고, 이와 반대로 올바른 언어표현을 인지하면 혈색을 회복한다

김기철 KIM Kichul ● 소리 보기 / Sound Looking ● 소리는 제가 하는 일에서 중요한 요소입니다. 소리의 '보이지 않는다. '라는 특징은 조각가인 제가 작업을 할 때 적극적인 표현 할 수 있게 만들어 주었습니다. 저의 작업은 조각으로서 소리를 볼 수 있게 만들자 라는 주제로 해나가고 있지만 저의 작업의 시작점은 어떻게 하면 덜지겹게 인생을 살 수 있을까 부터 시작 했는데 이것 저것을 뒤적이다 법화경의 보문품의 한 구절을 시작으로 만들어 졌습니다. / 若有無量 百千萬億衆生 受諸苦惱 聞是觀世音菩薩 一心稱名 觀世音菩薩 卽時觀其 音聲 皆得解脫_法華經/普門品 中 / 요약하자면, 우리가 생로병사의 고통을 받을 때, 마음을 모아서 관세음보살의 이름을 부르면 관세음보살이 즉시 이를 듣고 해탈을 할 수 있게 해준다. ' 라는 글이었는데 만약 제가 정확하게 해석을 하고 진실로 이 經을 믿는다면, 우리의 고통 받음을 없어지게 만들어주지 않을까하는 가능성을 느꼈고 따라서 저는 조각을 하면서 관음보살을 만든다는 생각으로 작업을 해나가고 있는데 저는 觀音이란 사실상은 음차된 보살의 이름과 한자로 직역된 보살의 이름의 뜻이 아이러니하게도 법화경 보문품의 내용과 유사함을 알게 되고 그래 그럼 관음'소리보기'이란 행위를 제대로 성립시킨다면 나도 니르바나에 오르지 않을까 하는 생각으로 작업을 하고 있습니다.

김진식 KIM Jinsik ● 참여제작을 통한 오프라인상의 놀이콘텐츠 시스템 Joint Enjoyment Network / Game Contents System on the Off-line through Participation for Designing / Joint Enjoyment Network ● J.E.N(Joint Enjoyment Network)은 참여자인 게이머가 자발적으로 놀이콘텐츠를 생성하는 개념이 강조된 놀이콘텐츠 시스템이다. J.E.N은 디지털기술을 기반으로 온.오프라인에서 이루어지는 놀이콘텐츠를 플레이함과 동시에 게이머가 생산자입장에서 놀이콘텐츠를 생성, 추가, 변경하는 형식을 가진다. 게이머를 콘텐츠제작에도 참여하게 함으로서 프로슈머화하는 것이다. 또한 J.E.N은 오프라인상에서 이루어지는 UCC이기 때문에 게이머가 컴퓨터상의 1:1 참여방식이 아닌 다수간의 커뮤니케이션으로 소통 가능하게 한다. / J.E.N은 대부분의 ARGs와 Locative media play, Big Games 놀이콘텐츠와 다르게 게이머를 소비자영역에서 생산자영역에 재편입시키는 시스템제안으로서 의미를 가진다. 콘텐츠를 직접 참여 제작함으로서 놀이콘텐츠가 능동적으로 변화할 수 있는 기대효과를 가지며, 프로토타입을 통해 UCC형 유비쿼터스 놀이시스템개발의 가능성을 확인한다. 이는 유비쿼터스 놀이콘텐츠가 사용자중심의 새로운 경험을 통해 네러티브, 자유도와 능동성을 강화하여 보다 참여자 중심의 여가프로그램, 문화기반으로 유비쿼터스 놀이콘텐츠의 하나의 방안이 될 것이다.

변지훈 BYUN Ji-hoon ● 바람 / The Wind ● 「바람」은 해운대에서 현재 부는 바람의 세기에 따라 프로그래밍으로 만들어진 가상의 천이 날리도록 한 것이다. 해운대에 설치된 마이크는 현장음을 컴퓨터로 보내고 컴퓨터는 인터넷으로 소리를 전송한다. 「바람」이 설치된 곳(미술관)의 컴퓨터에서 이 소리를 수신하고 프로그래밍으로 그려진 천을 전송된 바람의 세기에 따라 날리게 하였다. 마이크는 조선호텔 옥상에 설치되어 있고 출입이 통제되어 일반인이 접근할 수 없다. 마이크에 직접 닿는 바람의 세기가 소리의 크기를 결정하게 되므로 소리의 크기를 바람의 세기로 처리할 수 있었다. 「바람」이 작동되는 과정은 전기에 의해 매우 빠르게 처리되기 때문에 여러 가지 사건들이 동시에 일어나는 것처럼 느껴진다. 이러한 동시성은 전자장비에 의한 시공간의 압축에 의해 발생되며 일상의 시공간에 기반한 수용자(관객)의 논리적 시각을 마비(혹은 포기)시킨다. 노이즈 같은 낮은 해상도의 소리와 단순한 영상은 수용자(관객)의 내적인 영상을 떠올리도록 한다.

신의철 SHIN Eui Chul ● Remember Calendar ● 프로젝트는 일상의 하루를 기억하는 달력입니다. 누구나 기억하고 싶은 기념일이 아니라 잊고 싶은 하루, 잊혀지고 있는 일상의 하루를 기억하는 달력입니다. 우리 대한민국은 과거 성장 위주의 정책 속에서 앞만 보며 달려왔습니다. 성장만을 위해 살아가는 과정 속에서 우리는 어두운 과거는 잊고 앞으로 나아가는 법만 익혀왔습니다. 기억하기 싫은 것은 버리고 기억하고 싶은 것만 기억하는 것입니다. 좋은 일은 계속 회자되며 굳이 기억하려 하지 않아도 기억됩니다. 그러나 감추고 싶은 기억은 쉽게 지워집니다. 아무 일 없었다는 듯이 지워져 버리는 것입니다. 대한민국의 '날'들 중 슬픈 '날', 상처가 되는 '날' 그러나 잊혀지기 쉬운 '날'로부터 시작하는 달력을 사람들에게 나누어주는 프로젝트입니다. 사람들은 웹사이트를 통해서 이름과 주소를 남겨주시면 1주일 후, 1달 후, 1년 후 잊고 있는 어느 '날' 달력을 받아보게 되는 프로젝트입니다. / 이 프로젝트는 web, print로 시작되어 과정의 기록과 각 '날'들을 기억하고자 하는 사람들의 연결로 확장을 해나가는 작업입니다

이승아 LEE Seung Ah ● Artifacts at the event horizon : Sensorialoon(sensory+balloon) ● Sensorialoon은 관람객 참여의 인터랙티브 프로젝트이다. 각각의 아크릴 벌룬 안의 다섯 개의 적외선 센서는 서로간 거리를 인식한다. 관람객들 사이의 거리는 프로젝트 되는 스크린과 연결되는 하나의 노드(교점)를 의미한다. Sensorialoon이라는 인공물 안에는 사운드가 만들어져 있는데 사람들이 그것을 입고 서로 움직일 때마다 새로운 거리가 생기고, 거리에 따른 각각 다른 멜로디가 흘러나오게 된다. 바닥의 48개 센서는 스크린의 이미지와 연결되어있고, 움직일 때마다 그 위치와 사람들 간이 거리를 보여준다. 이러한 경험은 우리가 얼마나 많은 서로 그 이전 에는 모르던 다른 사람과 네트워킹, 커뮤니케이팅 하고 있는지를 보여준다. 심지어 그들은 경험하는 동안 변하는 숫자가 단지 물리적인 숫자에 불과하다는 것을 인식 못하고 지나칠 수도 있다. 나는 이 같은 경험을 통해 사람들이 간과하고 지나치는 진짜와 그 반대의 면, 즉 이 이중적인 면을 동시에 인식할 수 있기를 기대한다.

이재민 LEE Jae Min ● 물빛 / Water Lights ● 물빛은 붓을 물에 적셔 작품의 표면 위에 빛이 나는 다양한 글씨나 그림을 그려 볼 수 있는 관객 참여 작품이다. 이 작품은 센서에 의해 물이 묻으면 빛이 켜지는 960개의 엘이디로 이루어져 있다. 빛의 밝기는 각각의 센서에 감지되는 물의 양에 따라 조절된다. 이렇게 만들어진 이미지들은 카메라에 의해 컴퓨터로 입력되고, 사운드와 함께 스크린 위에 다양한 영상으로 변해 보여진다. 이는 참여자들의 호기심으로 만들어진 이미지들을 소리를 통해 들려 줌으로서, 시각의 청각화를 이용한 새로운 형태의 공감각적인 경험을 하게 해준다.

이진원 LEE Jin Won ● 과정 혹은 결과: Grainy Loop/집착2_Xn+1=rXn(1-Xn) ● 두 가지에 집중했다. 하나는 사운드와 이미지를 처리하는 과정이고 다른 하나는 그 과정들의 randomness를 어떻게 컨트롤하느냐이다. 어떤 한 사운드가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지를 보여주고자 한다. 처음엔 사운드 소스로 하나의 사인웨이브, 사람의 목소리, 어쿠스틱악기의 한 음을 이용해 보았지만, 재밌게도 가장 흥미로운 결과를 준것은 어디서나 쉽게 찾을 수 있는 한마디의 드럼루프 사운드였다. 처음의 오리지날 소리가 뭐였느냐보다는 그 소리를 어떻게 처리하느냐가 아웃풋에 주는 영향이 더 크다는 것을 알게 됨. / 또한 이러한 과정들은 매우 예측하기 힘든 결과도 준다. 그래서 나는 어떤 사운드 소스를 넣든지 간에 가장 예측하기 힘들면서도 가장 만족할 수 있는 결과를 줄 수 있고 나 자신이나 듣는 청자들이 매번 들을 때마다 다른 경험을 할 수 있는 패치를 만들었다. 이런 결과를 얻기 위해서 랜덤을 사용하였다. 이 랜덤의 랜덤 정도를 컨트롤하기 위해 자바를 이용해 코드를 짰다. / 이미지는 여러가지 사운드의 파라미터들(음고, 길이, 음량)을 이미지에 맵핑을 하였고, 소리의 가장 기본이라 할 수 있는 사인웨이브를 만드는 식을 이미지의 기본적인 움직임으로 사용하여 랜덤한 움직임을 어느 정도 컨트롤하였다. / 집착2: Xn+1=rXn(1-Xn) / creator의 집착에 관한 2번째 작품이다. 부제로 사용된 식은 Chaos Theory를 얘기할 때 자주 등장하는 Logistic Map이라는 항등식이다. 이 항등식의 'r'값의 변화에 따라 나타나는 고유한 패턴을 이용하여 이 곡을 작곡하였다. / 소리들은 이 항등식에 의해 나타났다 사라졌다를 반복하고 그 소리들에 따라서 여러 픽셀 그룹들의 첫 픽셀들이 생성된다. 이후 만들어지는 픽셀들은 그전 픽셀의 상황에 따라 위치나 색이 결정된다. / r값은 0.0에서 시작하여 0.5초마다 0.1씩 더해져 가며 total chaos를 보이기 바로 직전인 4.0에서 멈춘다. 또한 초기값인 Xn을 0.0과 1.0사이의 어떤 값으로 주느냐에 따라 전혀 다른 결과를 얻을 수 있다. 이 작품은 이 r값이 200초 동안 변화하면서 만들어내는 현상을 오디오와 비쥬얼로 표현한 작품이다.

이타루 야수다 Itaru YASUDA ● 아이폰을 응용한 집합적, 상호작용적 시청각 퍼포먼스 / A collective and interactive audio-visual performance with hundreds of iPhone ● 음악을 만들때, 전자 매체의 세가지 유연성에 초점을 맞춘다. / 첫째, 전자매체의 재생은 연주자의 공연에서부터 자유롭다. 그렇게 해야만 후에 음악에 다양한 시각적 요소를 더할 수 있기 때문이다. 나는 내 작업에 시각적 효과를 포함시키기를 원한다. / 둘째, 전자매체를 사용하면 나는 조각작품을 만들듯이 음악작품을 세부까지 완벽하게 고정할 수 있다. 그 완벽한 작품을 어떻게 재생했는지는 청자의 몫이긴 하지만 나의 의도는 그러하다. / 셋째, 전자 매체의 원음 데이터는 파생작업의 소스로 쉽게 사용할 수 있다. 나는 특히 DJ-mix, Remix, Mush up 과 같은 음악적 표현에 관심이 많다. / 이러한 점을 염두에 두고, 앞으로는 전자 매체만을 이용한 새로운 음악을 만들어보고자 한다.

최승준 CHOI Seung Joon ● 그림자가 따라와요 / with the Shadow ● 관객의 그림자를 인식하여 만들어진 캐릭터는 관객의 움직임을 재생하며 네트워크로 전송된다. 다양한 장면 안에 들어간 관객의 분신인 그림자는 짧은 이야기가 있는 장면 안에서 다시 관객의 움직임, 소리와 상호작용하며 경험적인 공간을 만들어낸다. 거대하게 증폭된 자신의 그림자가 나오는 장면에서 모바일폰을 꺼내 문자메세지를 보낸다면 그 문자들은 그림자를 가득 채우며 따라다닌다. 이 작업에서 실험하고 싶었던 것은 세가지가 있다. 보다 다채로운 작업의 연결을 통하여 참여 가능한 이야기의 맥락을 형성하는 것이 그 하나이고, 또 하나는 몰입할 수 있는 재미를 추구하지만 놀이의 목적성을 부각하지 않으면서 예술과 게임의 계면을 탐색하는 것이다. 나머지 하나는 만약 관객이 이와 같은 작업을 통하여 소통하기를 즐기고 창작에 대한 호기심을 보여준다면 그 다음의 보다 심화된 이야기를 나눌 수 있는 기회를 만드는 전략적인 접근이다.

티아고 마틴즈 Tiago MARTINS ● 편재형 게임 인터페이스: Hiding in Plain Sight / Pervasive Gaming Interfaces: Hiding in Plain Sight ● 디지털 게임들은 게임 사용자들에게 좀 더 직관적이고 몰입할 수 있거나 가동성이 있고 더구나 건전한 경험까지 주고자 하는 노력의 일환으로, 전통적인 스크린과 게임패드를 벗어나려고 애써왔다. 그러면서, 인간과 기계의 상호작용에서 영감을 얻은 개념들이 예술적 표현이나 과학적 연구에서 나타나고 있다. 그러한 경험으로 인해 사람들은 점점 근처에 있거나 멀리 있는 오브제, 공간, 다른 사람들과 좀 더 가벼운 마음으로 상호작용하고자 하고 있다. 그렇게 본다면 잠재적인 게임 인터페이스는 바로 우리 근처에 숨겨져 있을지도 모른다. 단지 발견되기만을 기다리면서 말이다. 예술과 과학은 인간의 놀이성을 좀 더 증강하기 위해 다시 한 번 얽혀 들어 다양하고 즐거운 방법으로 내재된 이 유용한 장점이 발현되도록 해야 할 것이다. ■ 한국예술연구소

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