The Ambiguity of Play

2012_0203 ▶ 2012_0214 / 월요일 휴관

고영미_13인의 아해가 도로로 질주하오_비디오_00:02:43_2009

초대일시 / 2012_0203_금요일_05:00pm

참여작가 고영미_김유석_김태원_권현경_민찬욱 박수조_박종원_신서원_유동휘_이병훈 이의영_이현진_임수연_조영각_조혜경_Jie Chen

디렉터 / 이현진

관람시간 / 11:00am∼07:30pm / 월요일 휴관

서울문화재단 서울시창작공간 서교예술실험센터 SEOUL ART SPACE SEOGYO 서울 마포구 서교동 369-8번지 Tel. +82.2.333.0246 cafe.naver.com/seoulartspace www.seoulartspace.or.kr

미디어아트는 일반적으로 컴퓨터 및 영상 미디어 매체와 기술이 예술과 만나 다양한 표현과 소통의 형식을 만들어가는 하나의 새로운 예술적 장르이자 현대 예술의 흐름이라 말해진다. 나날이 진화하고 퍼져가는 오늘날의 기술 문화적 삶 속에서 기술 매체에 대한 적극적 대응과 실험적 태도는 굳이 예술적 아방가르드를 거론하지 않아도 수많은 예술가가 그들의 작업을 통해 추구해 온 유구한 기간에 걸쳐 형성된 예술가적 태도와 많이 닮아있다. 하지만 이 모습만으로 하나의 신종 예술 장르로서의 미디어아트가 미술계 안에서 편하게 자리매김하기에는 거부감 역시 심심치 않게 들린다. 간혹 전통방식으로 예술적 감각과 태도 등을 학습한 이들에게 미디어아트는 결코 진지하지 않은, 자칫 불편한 예술 장르로서 받아들여지거나 더 이상 예술이 아닌 예술지향적 행위 정도(?)로서 인식되는 듯 하기 때문이다. 실제로 오늘날 교육 현장에서 마주하게 되는, 미디어아티스트를 꿈꾸는 수많은 학생들이 관심을 가지는 많은 미디어아트 작업들도 하나의 예술 행위이기 이전에 재미 혹은 즐거움을 추구하고자 하는 유희적 표현수단이자 장식적 디자인, 혹은 공적 공간에서의 많은 이의 주목을 끌기 위한 스펙터클로서의 역할 등 상업적 수단으로 접근되기도 한다. 그렇다면 새로움의 추구, 혁신적 실험성을 전면으로 표방하지 않고도 오늘날 미디어아트 역시 하나의 예술 범주 안에서 그 예술적 가치와 기능을 다하고, 기존의 전통적 예술에 대한 취향과 감각을 지닌 이들에게도 불편함 없이 다가가기 위해 미디어아트 교육과 연구가 함께 추구해 가야 할 디테일, 즉, 예술적 접근과 미학적 태도는 무엇일까? 이는 미디어아트가 예술로 인식될 수 있는가 아닌가를 고민하는 질문이기 보다는 보다 진지하고 발전된 형태의 미디어아트의 가능성을 모색하고자 하는 질문과 연결된다. ● 이러한 관점에서 "The Ambiguity of Play" 전시는 미디어아트가 추구하는 다양한 모습을 '예술 안에서의 놀이', '예술을 통한 놀이'의 개념으로 모색하고자 하는 교육 및 연구 목적을 지닌 전시로써 기획되었다. 위에서도 간단하게 언급한 바와 같이 미디어아트를 둘러싸고 있는 여러 가지 모습들은 어찌 보면 진지함과 가벼움, 익숙함과 새로움, 오리지널리티의 추구와 복제적 간편함 등 서로 상반되는 욕구와 가치들이 격렬하게 충돌하고 있는 장(場)과 같이 보인다. 놀이 혹은 오늘날의 게임 역시 미디어아트의 이런 모습과 크게 다르지 않다. 놀이는 유희를 추구하는 여가활동이자, 때론 지나치게 몰입을 요구하거나 중독적 상황을 만들어내는 위험한 존재, 재미를 통한 학습과 성장을 견인하는 촉매제, 또는 디자인적 방법론으로까지도 여겨지니 말이다. 또한 놀이의 형태를 가만히 살펴보면, 이는 움직임과 반응을 통해 재미와 어울림을 경험하는 신체적 활동과 상호작용적 과정으로서의 모습을 가지며 동시에 이해와 깨달음을 통해 감동과 공감의 차원으로도 확대될 수 있는 고도의 정신적인 유희의 과정까지를 포함하기도 한다. 이러한 면에서 미디어아트와 더불어 놀이의 개념은 때로 매우 모호하다. 그러나 분명한 점은 이러한 다양한 모습들은 서로 배타적이기 보다는 함께 서로 어우르며 영역을 발전시킬 수 있는 개념으로 활용될 수도 있다는 것이다. 마치 아이들의 놀이가 유희를 추구하는 과정인 동시에 학습과 성장의 역할을 담당하듯 말이다. 예술 안에서의 놀이, 예술을 통한 놀이는 미디어기술과 문화를 통한 상호작용적 경험을 생산하는 미디어아트를 "놀이"라는 렌즈를 통해 접근하는 시도로 이들 안에 서로 긍정적이며 교집합적 개념을 발견하고 발전시키고자 하는 노력이라 할 수 있다. 근대 문화사를 세운 이론가이자 놀이에 대한 근원적 정의를 내린 요한 호이징가(Johan Huizinga)가 말하듯 놀이(play)가 상상력을 통한 하나의 '별세계 공간(the magic circle)'의 창조하는 행위라면 이번 전시는 미디어아트 작업을 통해 그리고 놀이를 통해 예술적 별세계 공간을 탐색하고자 하는 시도에 다름 아닌 것이다. ■ 이현진

「13인의아해가도로로질주하오」는 시인 이상의 시 「오감도」를 모티브로 작업한 비디오영상물이며 「내가찾는아이」는 렌티큘러기법을 이용한 움직이는 드로잉작업이다. 이 두 작업에서 누군가에게 쫓기며 도망가는 나체의 여인은 사회적 약자를 표상, 작가의 사회적 무의식이 반영된 것이다. ■ 고영미

「13인의아해가도로로질주하오」is the video work in the motif of the poet 이상's poem 「오감도」 and 「내가찾는아이」 is drawing works are animated with a lenticular technique. The naked woman of in both works chased by someone is a representation of the underprivileged and reflecting the social unconscious.

김유석_귀향 Homecoming_단채널 비디오_2011

특별한 사람들에 의해 특별한 이유 없이 많은 사람들이 죽어 갔던 그 현장에 있다. 시간은 멈춰버린 듯하다. 하지만 관객은 얼마 지나지 않아 "시간의 멈추지 않음" 을 인지한다. 소리는 화면을 설명하지 않고 화면 역시 소리를 설명하지 않는다. 또 얼마 지나지 않아서 관객은 불편함을 획득할 것이다. 당신은 무엇을 보았고 들었는가? 난 아무 것도 설명하지 않았다. ■ 김유석

I am at the very place where many people were killed by exceptional group of people without any specific reasons. Seems like time has stopped. But before long, the audiences will realize "the unstoppable nature of time". Sound doesn't describe the screen as screen doesn't describe the sound. And soon again, they will acknowledge the awkwardness. What did you see, and what did you heard? I didn't give you any explanations.

김태원, 임수연, 권현경_Play 1984 (In Quest of Utopia)_인터렉티브 설치_2011

당신은 1984년 런던의 전체주의 사회에 당원으로 속해있으며, 당신의 모든 행동과 사상들은 당의 규제(텔레스크린)을 통해 감시되고 있다. 당신은 그곳에서 사랑하는 여인 줄리아와 함께 자유를 찾고 싶어 한다. 당신은 유토피아를 찾기 위한 Journey(여정)을 나서는데, 제시한 test를 통과 해야 당신은 당에서 탈출하여, 영웅이 될수 있다. ■ 김태원_임수연_권현경

Play '1984' is the interactive storytelling game based on George Owell's novel "1984", a political novel written with the purpose of warning people in the dangers of totalitarian government. In this story, Party(Big brother) witnesses every citizen through telescreens and manipulates individual's thoughts by force. The purpose of this game is helping Winston(main character) who wants to challenge against Party's authority to find Utopia with Julia(his love) throughout his journey.

민찬욱_Shoot Me_인터렉티브 설치_2011

위의 게임은 기존의 슈팅게임과 다르게 플레이어와 적이 일치하는 형식의 게임이다. 자세히 설명하면 웹캠을 사용하여 게임 플레이어의 모습을 촬영한다. 그리고 촬영된 모습이 적이 되어 플레이어는 자신을 쏘는 슈팅게임이다. 그리고 위의 게임에서 자신(게임 안에서의 적)을 쏘지 않고 기다리게 되면 점수를 얻게 된다. 그러다가 자신을 쏘는 순간 게임이 끝나게 된다. ■ 민찬욱

The goal of the Shooting game is to eliminate enemies using a gun. Typical side effects of Shooting game are familiar with violence in the virtual world is to appear in the real world. This work is warning of Shooting game violence and the side effects.

박수조_Couch Diet_안드로이드 게임_480×800pixel_2012

우리는 매일매일 매체를 통해 다양한 음식들로부터 유혹받고 있습니다. 영상기술과 광고산업이 발전하면서 화면은 보다 생생해지고, 입에서 군침이 흐릅니다. 동시에 다이어트식품들에 대한 과장된 광고 또한 매일매일 방영되고 있습니다. 이러한 환경 속에서 우리는 매순간 맛있는 음식과 다이어트 사이에서 갈등하며 살아가고 있습니다. 하지만 꼭 다이어트에 비례하여 우리의 인생이 행복해지는 것은 아닐 것입니다. 먹을 것인가(Eat it), 말 것인가(Don't eat), 이것을 먹지 않으면 행복한 결말을 맞을 수 있을 것인가. 그것이 문제입니다. ■ 박수조

We are fascinated by various Foods through the Medium everyday. As Image technology and Advertising industry has developed, screen image become too vivid to defend the appealing. At the same time, exaggerated advertisement for Diet Food also prevailing these days. In this surroundings We are agonizing over whether to "Eat" the food or "Don't eat" the food in sight. This is the matter every second but "Would we get Happy ending according to the diet level we got directly proportionally" also be matters.

박종원_무릎의자_다큐멘테이션 비디오_00:06:00_2011

이 영상은 평범한 일상에서의 놀이적인 요소를 퍼포먼스로 표현하였다. 달리는 지하철에서 행해지는 이 퍼포먼스는 지하철의 좌석이 만석이 되었을 때 시작된다. 배우들은 다른 배우들의 무릎위에 자연스럽게 앉고, 마지막에는 평범한 승객을 무릎에 앉게하여 참여를 유도한다. 같은 공간에 있던 사람들이 퍼포먼스를 통해 특별한 경험을 공유한다. ■ 박종원

This video expressed the elemants of the play of trivial round of daily life as performance. This performance was done in running sub way. When all seats were full. actor sat on one of the other actor's lab one by one. At last ordinary passengers sat on the lab. Those who shared the same place, share a speacial experience by that performance.

신서원_뱀파인어스_alternate reality game_2011

'뱀파인어스' 는 헌혈 장려 대체현실 게임이다. 헌혈은 당신에게 있어 일부러 시간을 내야하며, 주사바늘에 대한 두려움을 극복해야만 할 수 있는 장애물이다. 뱀파인어스는 당신이 이 장애물을 극복하고 헌혈을 재미있게 할 수 있도록 디자인 된 게임이다. 이 게임은 당신에게 특수 임무를 주는데, 임무별로 행동순서가 표시되어 있다. 임무를 완수할 때마다, 당신은 포인트를 얻고 레벨이 증가한다. 게임을 플레이 하는 동안, 실제로 당신은 생명을 구하는 일에 동참할 것이다. ■ 신서원

'Vampinus' is alternate reality game to encourage the blood donation. Blood donation is a obstacle—to find the time, to triumph over fear of a needle. So 'Vampinus' is designed to triumph over fear of a obstacle and rewards you for making your blood donation fun. This game give you special assignments. Each one shows the steps that it is next to. If a assignment accomplished, you earn points and level up. While playing the game, in fact, you will be participating on a life-saving.

유동휘_강남부자를 이겨라_인터렉티브 설치_2011

"강남불패신화"는 강남 부동산을 소유하면 다른 지역과는 달리 차별적인 상승률을 통해 높은 수익을 얻을 수 있을 것이라는 집단적인 믿음이다. "강남부자를 이겨라"는 과거 10년간 서울의 실제 부동산 시세를 이용하여 "강남불패신화"를 검증해보는 간단한 시뮬레이션 게임이다. 컴퓨터와 사용자는 똑같이 1억을 가지고 10년동안 총 10번의 이사결정을 한다. 단, 컴퓨터는 강남지역에서만 이사를 다닐 수 있고, 사용자는 강남외 지역에서 이사를 다닐 수 있다. ■ 유동휘

This is a simple simulation game about myth of investment in real state in Seoul. Player and Enemy have the same amount of seed money at start position and make a decision 10 times from 2002 to 2010. Enemy should invest in Gang-Nam gu, whereas Player(you) have to live in otherside of Seoul city.

이병훈_redictable Accidents were Accidentally Predicted III Mind Plays a Game_ 캔버스에 페인팅_91×117cm_2012

PAwAP III : 시간과 공간, 사건과 사물의 전후 맥락과 모습은 모두 결과론적으로 분석했을 때 예측이 가능한 것들일 수도 있고 아닐 수도 있다. 원인이 결과를 가져오는 것인가 혹은 결과가 원인을 드러내는 것인가. (동명 연작의 세 번째 작업.) ■ 이병훈

Mind Plays a Game : 나는 원하는가 혹은 원하지 않는가. (원제 : Your mind wants to play a game with you when you absolutely don't want to.) PAwAP III : Contexts and shapes of time, space, events and things might be predictable or not when they are consequentially analyzed. Is it a cause that brings a result or is it a result that shows a cause? (Third cut of self-titled series.) Mind Plays a Game : Do I want it or not? (The original title : Your mind wants to play a game with you when you absolutely don't want to.)

이의영_Restricted area_3채널 비디오_2011

공간과 기억, 그리고 공간에 대한 기억들이 도출되어 어떻게 신체로 나타나는지 주목하였다. 만약 어떠한 의미로도 다가오지 않는 익숙한 공간이 낯설고 의식적인 공간, 장소로 느껴진다면 사람들은 어떤 반응을 보일까? 이 반응이 신체로 어떻게 표현될까? 익숙한 거리에 사람들의 행동에 변화를 줄 수 있는 구조물을 설치해 사람들이 어떤 반응을 보이고 어떻게 받아들이는지 영상으로 기록하였다. ■ 이의영

This work foucuses on how memories on spaces are expressed and realized with the human body, How would people react if some random spaces that were familiar to them suddenly became unfamiliar and self-conscious? How would their body respond to the un familiarity? In seeking answers for the question, a structure that could make changes to people's behaviors were installed to see hoe they would behave in the streets that they frequently pass by. This is the documentation of the people's reaction's when they faced the installation.

이현진_Ripplecast 2009 (v.3) (물수제비던지기 2009 (v.3))_인터렉티브 미디어 설치_2012

「물수제비던지기 2009 (v.3)」는 「물수제비던지기」 시리즈로 2008년 제작된 이래 계속하여 진화하고 있는 과정 중에 있는 작업이다. 이 작업은 인터렉티브 미디어 작업에서 자연을 조용하게 조우할 수 있는 기회를 제공하고자 한다. 마치 관객이 호숫가 앞에 서있듯이, 갤러리 벽에는 잔잔한 호수 이미지가 프로젝션 되어 관객을 기다리고 있다. 「물수제비던지기」는 마치 우리가 손과 손목의 스냅을 이용 돌을 던지는 자세와 동작과 유사하게 위리모트(Wiiremote)를 가지고 가상의 돌을 호숫가에 던질 수 있도록 디자인되었다. 가상의 돌이 잔잔한 호숫가 수면 위로 던져지면, 던져진 모션의 속도와 각도 등에 따라 한 번 혹은 여러 번의 물수제비가 떠진다. 어떤 동작은 좀 더 좋은 결과를 내도록 프로그램화 되어있지만, 반면 위리모트 인터렉션이 스크린과 상당한 거리에서 이루어져 있고 허공에 취해지는 동작에 의해 그러한 행위와 동작은 정확한 결과를 예측하도록 매핑되지 않는다. 「물수제비던지기」는 이를 통해 원인과 결과의 고리에서 조금은 열린 관계를 형성함으로써 관객들로 하여금 인터렉티브 미디어아트 경험에서의 자기 반영적 모드, 즉, 자신의 몸과 마음을 어느 정도의 거리를 두고 바라보며 그들의 유년 시절 자연과 함께한 기억과 경험을 떠올리게끔 유도하려 의도한다. ■ 이현진

「Ripplecast 2009 (v.3)」 is a work in development, as it is firstly created in 2008. Ripplecast series attempts to provide a calm engagement and a chance to encounter nature in an interactive media art experience. As if the interactors were standing on the shore of a lake, the projected image of a still pond on the big gallery wall laid waiting for viewers. In Ripplecast, the interaction with the WiiRemote is designed to mimic the movement of throwing stone that we do with our hands. Similar to the way we grip a real stone with our fingers, holding the WiiRemote and pressing the big button on the bottom of it, interactor can release a virtual stone. As a result, ripples form on the surface of the still pond depending on where the interactor throws the stone. Based on the strength and degree of the throwing motion, the stone skips, making one or more hops. Although certain movement, directions, and speeds are programmed to get better results, since the WiiRemote is used at a distance from the screen and gestures are also made up in the air, the mappings between the gesture motion and the result of the interaction are not explicitly revealed to the viewer. Rather, Ripplecast aims to invoke a reflective mode of user experience by leaving an element of arbitrariness in the cause and effect relationship. This suggests to the interactors that they should look back on their body and mind from a distance, and bring their own memories and experiences with nature to their current interaction with the piece.

조영각_뜨거운 전쟁(Hot War) - 폭풍(Storm)_인터렉티브 설치_2011

뜨거운 전쟁(Hot War) - 폭풍(Storm)은 현대 사회 구조를 격자무늬로 상정한 후 변형을 통하여 소통의 부재와 파워게임(Power Game)의 향연을 공간적 해석으로 작업하였다. 추상적 형태로 구현되는 주체에 의한 변형을 바다위에 떠있는 부표에 대입하여 놀이로서의 경계와 부유를 체험으로 참여하도록 하였다. ■ 조영각

Hot War - Storm is that I read a structure of modern society as a grid which occurs a discussion about all the system in the world, including human society. It shows the lack of communication and the feast of power game that all the human beings have like authority. I want people to experience a border and a drift as I substituted a transform by the abstract subject implemented into a float on the sea.

조혜경, 정정만_Twinkle Tail_인터렉티브 설치_2011

360도 중력을 이용해 별을 쏘아 졸고 있는 행성을 맞춰 깨우는 우주배경의 아이폰 게임이다. 행성을 잠에서 깨우면 그 행성에 대한 중력이 생기고, 관객은 별을 쏘면서 다양한 중력을 시뮬레이션 할 수 있다. 별이 게임 내 주어진 코마를 최대한 많이 먹으면 반짝이는 꼬리가 길게 생기게 되고 높은 점수를 받을 수 있다. ■ 조혜경_정정만

This is the cosmic background iPhone game which shoots a star to planets asleep to wake them up using 360 degree gravities. The planets wakened from sleep have their gravities and the audience can simulate a wide variety of gravities as shooting the star. The shooting star can have a long twinkle tail and get a high score when it hits the comas as many as it can.

Jie Chen_Tetris (Endless Dislocation)_인터렉티브 설치_160×140cm_2011~12

플록을 탈구시키고 끝이 없는 테트리스 게임. ■ Jie Chen

A tetris game which dislocates the blocks and never ends.

Vol.20120203m | The Ambiguity of Play展