크로스포인트 X-Point

2019 금천문화재단 빈집프로젝트 2家 기획展   2019_0607 ▶︎ 2019_0704 / 주말,공휴일 휴관

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빈집프로젝트 인스타그램_www.instagram.com/beinhouseproject

초대일시 / 2019_0609_금요일_05:00pm

참여작가 / 윤제원_이규원

아티스트 토크 2019_0618_화요일_11:00am 2019_0619_수요일_17:00pm

기획 / 이규원 후원 / 금천문화재단_금천구_서울특별시 주최,주관 / 빈집프로젝트 2家

관람시간 / 01:00pm~06:00pm / 주말,공휴일 휴관

빈집프로젝트 BE-IN HOUSE 2家 서울 금천구 가산로 6 3층 Tel. +82.(0)2.2627.2989 gcfac.or.kr

2인전의 형태로 두 작가의 예전 작품 중 그 형식과 내용이 우연히 비슷했던 적이 있었습니다. 어쩌면 그것은 동시대를 살아가는 그들에게는 당연한 것일 수도 있었습니다. 하지만 시간이 흐르고 두 작가의 작품은 당시(2015~2016)를 계기로 다른 방향으로 발전해 갔습니다. 서로 다른 시작점을 가지고 작업을 해 나가던 두 작가의 작품들이 어느 시점에 비슷한 모습을 보이게 되고, 그것을 확장시켜 나가는 과정을 통해 서로 다른, 각자의 모습을 구축하게 되는 교차점. 이것을 거창하게 해석한다면, 마치 20세기 초반 매우 비슷했던 피카소와 브라크의 입체주의를 그들은 어떻게 발전시켰는지, 그것과 닮아있다고도 볼 수 있습니다. ● 그렇다면 왜, 그리고 무엇 때문에, 비슷한 주제, 비슷한 형식이 이렇게 다르게 흘러갔는지 작품을 통해 알아본다면 관람객에게 또 하나의 현대미술의 흥미로운 지점을 보여주는 것이 아닌가 생각해봅니다. ■ 이규원

윤제원_세 개의 여협도 Three Portrait of a Woman Fighter_ 면지에 수채, CG, 사진_가변설치_2015

크로스 포인트(2015~2016) 가상과 현실의 등가 ● 가상과 현실은 등가equivalence 된다. 그것은 바로 왜곡된다는 점이다. 현실과 같이 가상이 왜곡되고 가상과 같이 현실은 왜곡되는 것이다. 제각기 발생한 그들의 일그러짐은 서로에게 맞물리고 연쇄반응을 일으켜 종국에는 그 무엇으로 대체된다. ● 나는 가상과 현실의 역학관계를 추적하면서 많은 지점에서 가상의 모습과 현실의 모습이 닮아 있는 부분들을 관찰했고 서로 닮아가는 과정에 있음을 목격했다. 게임의 세계가 현실과 다를 바 없는 권력구조를 형성하듯 많은 사이버스페이스의 커뮤니티가 현실과 같은 체계를 구축하기 시작했고 현실의 마케팅은 게임의 요소를 활용해 게이미피케이션이 대두되고 최근의 예능프로그램들은 디지털게임적 요소를 너무나 흔히 활용하고 있다. 하지만 이들과 조금은 이질적인 모습 역시 포착하게 되었는데, 그것은 바로 등가의 과정을 통해 서로 변형이 일어나 새로운 개념을 도출시킬수 있는 지점들이었다. 나는 볼터와 그루신의 『재매개 이론』을 통해 사이버시대, 디지털 시대의 회화와 사진과 CG의 역학관계에 대한 연구를 시작하게 되었다. ● 이 시기부터 작품의 컨셉은 본격적으로 메인플롯과 서브플롯의 레이어를 가지게 된다. ■ 윤제원

이규원_One and Four Girls in the Trap_ jpg 이미지, 캔버스에 유채, URL, QR코드_가변설치_2016

Hommage to Kosuth ● 'Hommage to Kosuth'는 조셉 코수스의 1965년 작품 "하나이면서 세 개의 의자"의 전시 구성 방식을 차용했다. 원본이라 할 수 있는 내 전작, Made in Korea 시리즈(2011~)와, 그 제작 과정 이미지, 그 이미지로 연결되는 웹사이트 주소와 QR 코드가 함께 전시된다. 알려진 대로 코수스는 '의자'라는 실제 사물과 그것을 찍은 사진 이미지 그리고 의자에 대한 사전적 정의를 함께 제시함으로써 개념미술의 포문을 열었다. 나는 코수스의 '의자'와 상응하는 것을 유화 작품으로 보고, 작품의 원본성(originality)이 공격받는 그 제작 과정에 주목하고자 한다. 전시장 벽에는 (아마도 최후까지) 원본의 아우라를 갖는 유화 작품과 애초에 그 원본을 제작하기 위해 존재했지만, 이제는 원본의 '복제'처럼 느껴지는 디지털 프린팅 된 사진이 나란히 걸린다. 여기서 주목할 것은 원본의 이미지를 포함하는 웹사이트 주소 및 QR 코드도 함께 표기된다는 점이다. 정체불명의 문자와 기호로 시각화 된 텍스트는 관객이 복제된 원본의 이미지를 소유할 수 있게 도와준다. 원본과 복제의 모호해진 경계에 일조하는 웹사이트 주소나 QR 코드가 갖는 이러한 기능은 동시대 미술이 담보한 텍스트의 개념적 확장으로도 볼 수 있을 것이다. ■ 이규원

윤제원_Pixel ∙ Line ∙ Touch_캔버스에 유채, 아크릴채색, 진주가루, 젤_91×73cm_2018

현재(2019) Pixel ∙ Line ∙ Touch ● 기존의 미디어를 모방하던 디지털 이미지가 독자적인 모습을 모색하고 있고 기존의 미디어가 디지털적 요소를 닮아가면서 바야흐로 디지털미디어는 동시대를 대표하는 미디어로 자리잡은 것으로 보인다. 허나 디지털시대의 현재 좌표는 우리가 지금껏 어떠한 정보를 받아들이는 메커니즘과 비슷하게 정보손실과 노이즈, 즉 왜곡을 야기한다는 것이다. 때문에 「Pixel·Line·Touch」(2018)를 실제로가 아닌 어떠한 매체를 통해 관람하거나 원근에서 심도를 지닌 체 관람하게 된다면 그들이 눈 앞에서 현시 되었을 때 몇몇 작품들에게서 낯선 느낌을 받을지도 모른다. 낯설음은 그러한 괴리에서 발생한다. 현실은 가상에 의해 왜곡되고 가상은 또 다시 현실에 의해 왜곡됨이다. 이러한 인지를 위시하여 우리의 판단은 극도로 불안정하고 상대적 관점을 가지게 된다. ● 「Pixel·Line·Touch」시리즈는 디지털시대의 뉴미디어와 시진 그리고 회화의 역학관계에 대한 연구이자 게임으로 비유하자면 커스터마이징 이후 사이버스페이스로 진입하는 로딩 지점이라 말하고 싶다. 어떻게 이해하든 통상적으로 그래픽덩어리로 인지되는 사이버스페이스의 비주얼이 게임월드로 진입하거나 가끔씩 발생하는 렉으로 인해 그래픽이 깨어질 때 우리는 이따금씩 사이버스페이스를 형성하고 있는 구조의 본질을 마주하게 된다. 그것들은 비트로 구성된 픽셀과 라인의 집합이다. 회화는 물성의 터치와 라인의 집합이고.

윤제원_SunShine_Art Game(Ver. PC, Android)_2017

Art Game ● 지금까지 CG, 사진, 회화를 통해 가상과 현실의 역학관계를 탐구하며 '게임이 예술이 될 수 있는 이유'를 적립하는 동시에, 게임 그 자체를 통해 '예술적 게임'을 구현해보고자 하는 시도를 하게 되었고 「SunShine」(2017)은 그 첫번째 작품이다. 「SunShine」은 아트게임Art Game으로써, 디지털게임이라는 뉴미디어의 형식으로 관객이 전시장에서 직접 플레이 하고 놀이하는 과정을 통해 게임 속에 내포된 함의를 환기시켜 예술적 소통이 가능하고자 하는 의도와 희망으로 제작된, 태양 시점으로 각자의 유토피아를 건설해 나가는 시뮬라시옹 게임Simulation Game이다. 이는 곧 호모루덴스HomoLudens적 관점의 추구이며, 작가 본인의 작품론인 PLAY ART~의 맥락의 큰 궤 라고 할 수 있을 것이다. ■ 윤제원

The Bridge ● Made in Korea 시리즈(2011~)는 인터넷에서 정보를 수집하고 포토샵을 이용해 드 로잉을 한 후, 그것을 바탕으로 전통적인 방식인 유화로 그리는 제작과정을 거친다. 그리고 완성된 작품의 디지털 이미지를 나의 개인 웹사이트에 저장한다. 이런 과정 속에서 자연스럽게 그 디지털 이미지란 정보의 웹 주소, 조금 더 정확하게는 URL(Uniform Resource Locator)은 생성된다. URL은 온라인 상에서 정보를 가지고 있는 공간으로 연결시켜주는, 또는 말 그대로 가상 공간에 존재하는 정보의 위치, 주소이다. 그런데 나는 언어의 특성을 생각해 봤을 때, 그리고 URL의 형태-알파벳, 숫자, 기호로 이뤄진-를 봤을 때, 그것이 단순히 다리 역할만 하는 것인지 의문이 생길 수밖에 없었다. ● 유화(원본성이 있는)의 제목과 사이즈, 재료 등등의 정보를 전부 가지고 있지만, 동시에 URL은 그 정보들(디지털 이미지와 작품 제목, 사이즈, 재료 등등 전부)로 연결시켜주는 다리가 될 수도 있고, 또는 그것을 지칭하는 주소, 또는 '이름'이 된다고도 볼 수 있다. 그렇다면 지금 이 시대에 는 유화라는 정보가 있는 URL도 그것 대로 독립적인 작품이 될 수 있지 않을까? ● 결국, 나는 하루에도 수백 만개가 생성되고 사라지는, 너무나도 익숙한 알파벳, 기호, 숫자의 형태로만 이뤄진, 동시에 그 형태의 익숙하지 않은 조합 때문에 이해하기 힘든, '언어' 인 URL을 작품으로서 인정할 수밖에 없었다. 인터넷 공간에서의 정보들은 복제 그리고 재생산이 너무나도 쉽다. 이번 작품에서 흥미로운 지점은 같은 유화 작품의 디지털 이미지를 어떤 인터넷 공간(웹서비스회사)에 저장 하느냐에 따라서 그 정보는 동일하지만 그 형태(URL의 텍스트 형태)가 달라진다는 것이다. ● 그렇다면 분명 완벽하게 동일한 정보(이미지)이지만 언어(텍스트)의 형태가 달라지면 그것을 과연 복제된 것이라고 볼 수 있을까? 동시에 그렇다면 다른 형태의 URL은 원본성을 갖게 되는 것이 아닌가란 질문도 떠올릴 수밖에 없다. 작품의 표현 방식만 보면 전혀 다른 이야기를 하는 것 같지만 이것도 결국에는 내가 기존에 해오던 'Made in Korea' 시리즈에서 했던 질문을 떠오르게 한다. ● 세상에 완벽하게 새로운 것이 존재할까? 과연 원본성의 기준은 어디에 있는가?

이규원_My Wallet of Ethereum in Binance_ 프린트된 캔버스에 아크릴채색_60.6×60.6cm_2018
이규원_My Wallet of Ethereum in Coinex(Gursky Black)_ 프린트된 캔버스에 아크릴채색_89.5×162cm_2018

Wallets ● 전세계적으로 Cryptocurrency 즉, 암호화폐의 열풍, 논란이 일어나고 있다. 그 누구는 암호화폐는 탈중앙화란 진보적 이념을 가지고 있으며 블록체인 기술은 미래로 가는 4차 혁명 시대의 열쇠가 될 것이라고 하고, 다른 누구는 이것은 도박, 투기이기에 곧 사라질 운명에 놓인 일시적인 현상이라고 이야기한다. 나에게 이런 모든 현상은 매력적으로 다가올 수밖에 없었다. ● 첫 째, 나는 블록체인의 핵심 장점 중 하나인 암호화, 그리고 그 과정에서 볼 수 있는 수많은 알파벳과 숫자로 이뤄진 텍스트는 The Bridge 시리즈에서 내가 주장했던 그것(URL은 단순히 다리 역할만 하는 것이 아니라 그 자체로도 미술 작품이 될 수 있다)과 닮아 있음을 발견할 수 있었다. ● 둘 째, 암호화폐에서 '지갑(Wallet)'의 역할은 절대적이다. 거래소에서 데스크탑 지갑으로, 모바일 지갑에서 웹 지갑으로 암호화폐 거래를 할 때, 또는 개인의 하드웨어 지갑에 암호화폐를 보관할 때, 고유의 지갑이 필요하다. 그런데 그 지갑의 형태도 URL처럼 또는 암호화의 기호처럼 알파벳, 숫자로 이뤄진 텍스트이다(예를 들면, 36T93jvRGmzBmDL5b61WbmSTsb9Rh8mA1N, 이런 형태이다). ● 셋 째, '지갑'이 가지고있는 사회인문학적 의미, 암호'화폐'의 부작용 중 하나인 투기적 성격, 미술 작품과 시장 사이에서 오는 사회경제학적 의미. 이런 것들의 미묘한 관계와 특성 때문에 나는 암호화폐의 지갑을 미술 작품으로 표현함으로써 이것도 The Bridge 시리즈의 URL처럼 독립적인 작품이 될 수 있다는 주장을 이어간다. ■ 이규원

Vol.20190607d | 크로스포인트 X-Point展