SHOWCASE 2019: Playing the Future

2019_1101 ▶︎ 2019_1110 / 월요일 휴관

초대일시 / 2019_1101_금요일_04:00pm

참여작가 HAG(김나현_유진영_최유은)_김보원_차시헌 이원우_신시가지(권윤지_김윤정_김샛별) SSIX(박지영_박수영_박현진)_배한솔 RIP Flash(권태현_박이선)

문의 융합예술센터 / Tel. +82.(0)2.746.9686 / www.artcollider.kr 성북구립미술관 / Tel. +82.(0)2.6906.3137 / sma.sbculture.or.kr

주최 / 한국예술종합학교 융합예술센터_성북문화재단 성북구립미술관

관람시간 / 10:00am~06:00pm / 월요일 휴관

성북예술창작터 SEONGBUK YOUNG ART SPACE 서울 성북구 성북로 23(성북동 1가 74-1번지) Tel. +82.(0)2.2038.9989 www.sbculture.or.kr

"21세기에 오신 것을 환영합니다. 우리는 모두 새로운 영역의 이민자입니다. (...) 우리가 적응해야 할 것은, 어떠한 특정 변화가 아니라 우리가 급격히 변화하고 있다는 사실 그 자체입니다. Well, welcome to the twenty-first century. We are all immigrants in a new territory. (...) What we need to adapt to, more than any particular change, is the fact that we are changing so rapidly." (Douglas Rushkoff, "Introduction: The children of chaos", Playing the Future, 1996) ● 국내에서 『카오스의 아이들』(민음사, 1997)이라는 제목으로 번역된 더글라스 러시코프의 원작 『Playing the Future』(1996)는 전자오락과 인터넷 속에서 성장한 스크린 세대(screenagers)의 특징과 이들이 만들어갈 변화를 예견한 책이다. 기술이 가진 편향성, 규칙이 없어 보이는 상황과 환경을 인식하는 방식, 주체와 객체에 대한 구분이 불명확한 시대는 더글라스가 인식한 당대의 풍경이다. 이는 어딘가 낯설지 않다. 20세기의 끝에서 바라본 (이른바) "새로운" 시대는 마치 관찰자가 현미경 아래에 있어 더 이상 관찰자와 관찰대상의 구분이 불가능하게 되었다는 지난 시대의 묘사가 극대화된 듯하다. ● 더글라스는 혼란스러운 미래에 대한 진단-오류, 불확정, 컬트적인-이 기성세대가 가진 두려움-명료성, 합리성, 예측 가능성 등 기존의 가치에 반하는 데서 오는-과 상응한다는 점을 강조하며 불확실성을 두려워하고 기피하기보다 이러한 환경을 "플레잉"하는 아이들에 주목한다. 스크린에이저에게 게임과 같은 세상은 불연속성 자체가 유일한 룰인 곳이다. 날이 갈수록 점핑의 속도는 더욱 빨라지고 있다. TV 채널을 돌리고, 유튜브 재생 바를 10초 단위로 앞당긴다. 일종의 채널 서핑에 가까운 이 행위는 불연속성에 대한 감각을 인지하며 그것의 연속성을 체득한다. 시간에 관한 유사 활용법과 특정 주기를 공유한 공동체는 일상과 다른 리듬에 반응하며 현재를 응시한다. ● 이 세대를 일컫는 다른 명칭은 바로 '카오스'이다. 불규칙성(혼돈) 속에 일정한 규칙-질서가 내재하여 있음을 보여주는 카오스는 이론은 예측하기 어려운 현상에서부터 동일성(혹은 자기 유사성 self-similarity)를 찾아내려고 한다는 점에서 사물을 구성의 합으로 보는 환원론이 아닌, 전체로 이해하는 전일론적 세계관과 닿아있다. 이는 더글라스가 이 책의 서문을 '카오스의 아이들 The children of Chaos'라 명시한 것과도 일맥 하다. ● 동명의 쇼케이스 『Playing the Future』에서는 스크린에이저의 다음 세대인 1980~90년대생 창작자들이 인지한 현재 혹은 근미래에 관한 플레이를 다루고자 했다. 플레이에는 4가지 요소가 있다. 플레이어, 매체, 규칙, 그리고 변용과 해석이 그것이다. 여기서 플레이어란 수행하는 주체와 객체이면서 동시에 플레이의 세계 그 자체로 여겨지기도 한다. 이를테면 플레이어인 '나'는 플레이어인 '너'와 세계를 이루는 동시에 서로 다른 세계로 구별된다. 이를 가능하게 하는 현실과 가상의 '장치'와 '툴'은 매체로서, 또한 환경으로서 기능한다. 기술의 변주는, 따라서 또 다른 환경을 제공하며 동시에 소멸과 함께한다. 미디어의 상호작용성에 관해 자신만의 해석으로 실험을 이어온 총 8팀의 창작자들은 능동적 플레이어로서 한국의 디지털 사회(상), 디지털 세계에서의 자아, 기술 '장치'에 대한 고찰, 2020년대를 앞둔 새로운 표현 매체에 대한 연구를 바탕으로 근과거와 미래를 현재로 소환한다. 기술의 눈, 가상과 현실의 경계에서 발현된 자아, 기술의 죽음과 연속이 이끄는 문화, 인간과 비인간, 자동화 기술 같은 단어가 보여주는 풍경들이 그것이다. ● 과거 2020년은 미래 기술의 총체로서 그려졌다. "우리는 어떤 자아를 가지고, 어떤 시간을, 어떤 사회에서 보냈는가 ". 이는 우리가 '어디'에 있는지에 관한 위치를 되짚게 한다. 2019년의 끝에서 현재에 맞닿은 과거와 미래의 풍경은 어떻게 번역되어 그려지고 되고 있는지, 함께 "플레이"해 볼 수 있길 바란다. ■ 안성은

HAG_아트-게임 튜토리얼_아트게임_2019

HAG(김나현, 유진영, 최유은)은 다양한 미디어를 통해 새롭게 생겨나는 사유의 가능성을 탐구하고 수용과 확산을 실현하고자 모인 공동체이다. 「아트-게임 튜토리얼」은 게임과 미술의 경계에 대해 질문하고, 각 영역에서 상호참조하며 등장하는 시각문화 현상에 대해 분석한다.

김보원_디지털 당신, Digital You 김보원_유미 아이리스 YouMe Iris_AR 카메라 필터_2019 김보원_Note Me Not Me_VR 설치_2019

김보원은 물질성을 가진 현실과 저 너머의 상상 세계 간의 관계에 고찰하고, 다양한 물질성과 공간을 오가며 표현하기 위해 2018년부터 컴퓨터 언어들을 배우며 가상세계에 대한 작업을 해왔다. 이번 프로젝트에서 김보원은 디지털 가상공간에서 현대인이 스스로를 인식하는 과정과 현실 세계를 가로막고 있는 경계선의 정체를 탐구하고자 한다.

차시헌_소장용 입체 리콜을 위한 연구 차시헌_모래성을 위한 기구_112×48×120cm_2019 차시헌_비누방울 배기장치_20×8×19cm_2019

차시헌의 작업은 입체 형상의 '임의 호출'과 '재생 가능성'에 대한 해법을 탐구하는 데서 시작 한다. 「소장용 입체 리콜을 위한 연구」는 우리 주변이 얼마나 많은 기술로 둘러싸여 있는지를 조명하기 위함과 동시에 유비쿼터스의 공간이 이미 도래해있음을 상기시킨다.

이원우_와우-로그_음악 및 악기(컴퓨터 프로그램)_2019

테크놀로지를 활용하여 인간의 가치와 가능성을 이끌어내는 작업에 집중하는 작곡가 이원우는 「와우-로그」 프로젝트를 통해 인공와우 사용자와의 소리와 음악 인지 방식을 연구한 후, 이를 토대로 인공와우 사용자들의 소리 세계를 구현한 플레이풀 미디어, 즉 전자악기를 개발하고 음악을 창작하고자 하였다.

신시가지_Silver Stage_영상 VR, 체험 키넥트_2019

주거문제, 세대 간 갈등을 주제로 '한국 사회'를 조명하고자 하는 신시가지는 「Silver Stage」 프로젝트를 통해 '노인과 춤'이라는 소재를 가지고 카바레 문화와 노인의 신체에 대한 VR영상과 모션대중의 고정관념에 대해서 이야기한다.

SSIX_void draw(  )_메이킹 영상, 퍼포먼스 실황 영상_2019

복잡한 현대사회에서 당연시 지나치는 소외에 대하여 예술과 테크놀로지를 통해 메시지를 환기하고자하는 SSIX는 「void draw( )」 프로젝트를 통해 도시를 둘러싼 정치, 경제, 사회, 문화의 축들이 만들어내는 '젠트리피케이션'이라는 현상을 표현하고자 했다.

배한솔_Pathfinder_단채널 영상_2019

한국에서 집이라는 공간이 재생산하는 삶의 방식과 주거공간을 구성하는 요소에 관심을 두고 작업에서 주요하게 다루는 배한솔은 「Pathfinder」에서 정해진 코드에 따라 움직이는 로봇청소기와 AI 스피커, 3D 프린터 세 종류의 기기가 등장하여, 각 기기들이 인간-세계와 맺는 관계를 다룬다.

RIP Flash_RIP Flash_웹페이지(www.ripflash.net)_2019

RIP Flash는 곧 기술 지원이 종료되는 시한부 기술인 '플래시(Flash)'에 대한 때 이른 추모를 하는 프로젝트이다. 이번 프로젝트를 통해 만들어진 웹페이지(www.ripflash.net)는 온라인 추모 공간이자 플래시의 역사와 관련 연구 결과물을 확산시킬 담론 형성의 기반이 될 것이다.

2019년도 융합예술센터 『창작 프로그램』 ● 융합예술센터는 지난 2016년부터 교내 "예술과 기술, 문화의 융합으로서 미디어"에 대한 창작 연구를 발굴하고 지원하고자 프로덕션 개념의 『창작 프로그램』을 운영하고 있다. 올해로 4년을 맞이한 본 프로그램은 실험단계의 프로젝트를 교내 공모를 통해 선발하고, 창작지원금과 교육을 지원하는 『창작 지원』과 지원 기간동안 발전시킨 프로젝트의 결과물을 발표하고, 교류할 수 있는 장인 『쇼케이스』로 구성되어 있다. ● 2019년도 상반기 진행한 『창작 지원』의 주제는 '플레이플 미디어(Playful Media)'였다. 미디어의 상호작용성은 우리가 예술 감상 행위에 그치지 않고 예술가의 세계 속에 적극적으로 참여하는, 즉 '플레이'할 수 있는 기회를 제공한다. 이는 현대 사회에서 점점 미디어에 대한 관심과 영향력이 높아지는 이유이기도 하다. 이번 주제를 통해서 미디어의 상호작용성에 대한 다양한 경험과 해석을 바탕으로 한 창작 연구를 발굴하고, 지원하고자 하였다. 또한 올해부터는 미디어를 둘러싼 상호작용과 놀이 문화, 젠더와 사회, 교육, 또는 새로운 표현 방식의 미디어 아트를 중심으로 전개한 관련 담론 연구도 포함하여, 다양한 프로젝트 지원을 도모하였다. 교내외 전문가 심사위원을 통해서 총 8명(팀)이 선발되었고, 총 6개월 동안 프로젝트를 발전시켰다. 선발된 프로젝트는 올해 『창작 프로그램』 공동주최 기관인 성북문화재단 성북구립미술관의 성북예술창작터에서 『쇼케이스』 프로그램을 통해 선보인다. 이번 프로그램은 신진 예술가 발굴을 목표로 예술학교와 미술관 간의 연계를 통해 작품 창작의 아이디어부터 과정, 결과물 발표까지 모든 과정을 지원하고자 하였다. ■ 이다영

* 자세한 내용은 한국예술종합학교 융합예술센터 홈페이지(www.artcollider.kr)를 참고하시기 바랍니다.

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